# 定时器

# 基本用法与区别

  • setTimeout(code, millseconds) 用于延时执行参数指定的代码,如果在指定的延迟时间之前,你想取消这个执行,那么直接用clearTimeout(timeoutId)来清除任务,timeoutID 是 setTimeout 时返回的;

  • setInterval(code, millseconds)用于每隔一段时间执行指定的代码,永无停歇,除非你反悔了,想清除它,可以使用 clearInterval(intervalId),这样从调用 clearInterval 开始,就不会在有重复执行的任务,- intervalId 是 setInterval 时返回的;

  • requestAnimationFrame(code),一般用于动画,与 setTimeout 方法类似,区别是 setTimeout 是用户指定的,而 requestAnimationFrame 是浏览器刷新频率决定的,一般遵循 W3C 标准,它在浏览器每次刷新页面之前执行。

  • 尽量别把第一个参数写成字符串

这个坑其实并不能算作坑,它并不能让你陷入错误的沼泽,但是会稍稍拖慢你的应用性能,原因和 eval 方法一致,把第一个参数指定为字符串,函数首先得把它翻译成可执行的代码,SO,尽量不要这么做!

# setTimeout()

https://www.cnblogs.com/xiaohuochai/p/5773183.html

setTimeout()方法用来指定某个函数或字符串在指定的毫秒数之后执行。它返回一个整数,表示定时器的编号,这个值可以传递给clearTimeout()用于取消这个函数的执行

以下代码中,控制台先输出0,大概过1000ms即1s后,输出定时器setTimeout()方法的返回值1

var Timer = setTimeout(function(){
    console.log(Timer);
},1000);
console.log(0);

1
2
3
4
5

也可以写成字符串参数的形式,由于这种形式会造成javascript引擎两次解析,降低性能,故不建议使用

var Timer = setTimeout('console.log(Timer);',1000);
console.log(0);
1
2

如果省略setTimeout的第二个参数,则该参数默认为0

以下代码中,控制台出现0和1,但是0却在前面,后面会解释这个疑问

var Timer = setTimeout(function(){
    console.log(Timer);
});
console.log(0);
1
2
3
4

# setInterval()

setInterval的用法与setTimeout完全一致,区别仅仅在于setInterval指定某个任务每隔一段时间就执行一次,也就是无限次的定时执行

<button id="btn">0</button>
<script>
var timer = setInterval(function(){
    btn.innerHTML = Number(btn.innerHTML) + 1;
},1000);
btn.onclick = function(){
    clearInterval(timer);
    btn.innerHTML = 0;
}
</script>
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

[注意]HTML5标准规定,setTimeout的最短时间间隔是4毫秒;setInterval的最短间隔时间是10毫秒,也就是说,小于10毫秒的时间间隔会被调整到10毫秒

大多数电脑显示器的刷新频率是60HZ,大概相当于每秒钟重绘60次。因此,最平滑的动画效的最佳循环间隔是1000ms/60,约等于16.6ms

为了节电,对于那些不处于当前窗口的页面,浏览器会将时间间隔扩大到1000毫秒。另外,如果笔记本电脑处于电池供电状态,Chrome和IE10+浏览器,会将时间间隔切换到系统定时器,大约是16.6毫秒

# requestAnimationFrame()

与setTimeout相比,requestAnimationFrame最大的优势是由系统来决定回调函数的执行时机。具体一点讲,如果屏幕刷新率是60Hz,那么回调函数就每16.7ms被执行一次,如果刷新率是75Hz,那么这个时间间隔就变成了1000/75=13.3ms,换句话说就是,requestAnimationFrame的步伐跟着系统的刷新步伐走。它能保证回调函数在屏幕每一次的刷新间隔中只被执行一次,这样就不会引起丢帧现象,也不会导致动画出现卡顿的问题。

这个API的调用很简单,如下所示:

var progress = 0;

//回调函数
function render() {
    progress += 1; //修改图像的位置
    if (progress < 100) {

           //在动画没有结束前,递归渲染
           window.requestAnimationFrame(render);
    }
}

//第一帧渲染
window.requestAnimationFrame(render);
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

# setTimeout & setImmediate

setImmediate和setTimeout()是相似的,但根据它们被调用的时间以不同的方式表现。

setImmediate()设计用于在当前poll阶段完成后check阶段执行脚本 。 setTimeout() 安排在经过最小(ms)后运行的脚本,在timers阶段执行。

举个例子

setTimeout(() => {
  console.log('timeout');
}, 0);
setImmediate(() => {
  console.log('immediate');
});
1
2
3
4
5
6

执行定时器的顺序将根据调用它们的上下文而有所不同。 如果从主模块中调用两者,那么时间将受到进程性能的限制。 其结果也不一致 如果在I / O周期内移动两个调用,则始终首先执行立即回调:

const fs = require('fs');
fs.readFile(__filename, () => {
  setTimeout(() => {
    console.log('timeout');
  }, 0);
  setImmediate(() => {
    console.log('immediate');
  });
});
1
2
3
4
5
6
7
8
9
  • 除此之外,requestAnimationFrame还有以下两个优势:

CPU节能:使用setTimeout实现的动画,当页面被隐藏或最小化时,setTimeout 仍然在后台执行动画任务,由于此时页面处于不可见或不可用状态,刷新动画是没有意义的,完全是浪费CPU资源。而requestAnimationFrame则完全不同,当页面处理未激活的状态下,该页面的屏幕刷新任务也会被系统暂停,因此跟着系统步伐走的requestAnimationFrame也会停止渲染,当页面被激活时,动画就从上次停留的地方继续执行,有效节省了CPU开销。

  • 函数节流:在高频率事件(resize,scroll等)中,为了防止在一个刷新间隔内发生多次函数执行,使用requestAnimationFrame可保证每个刷新间隔内,函数只被执行一次,这样既能保证流畅性,也能更好的节省函数执行的开销。一个刷新间隔内函数执行多次时没有意义的,因为显示器每16.7ms刷新一次,多次绘制并不会在屏幕上体现出来。
Last Updated: 2/18/2020, 8:20:18 PM